TREND DALAM TEKHNOLOGI DAN MEDIA
MELIHAT
KEDEPAN
Sandi
STKIP
PGRI BANGKALAN
EKONOMI
6 A
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini perkembangan
teknologi informasi dan dunia hiburan semakin pesat, sehingga anak-anak kita
lebih suka melihat sinetron, film, main game, internet yang akan menjadi guru
mereka daripada mendengarkan pelajaran guru di kelas. Oleh karena itu guru
zaman sekarang dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang menarik sekaligus
menghibur agar tidak kalah dengan teknologi informasi dan dunia hiburan yang
semakin canggih.
Sesuai dengan kemajuan
Teknologi Pendidikan (Educational Technology), maupun Teknologi Pembelajaran
(Instructional Technology) menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran
(instructional media) serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated).
Dalam sistem pembelajaran
modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pesan, tapi siswa
juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti
itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua arah bahkan komunikasi
banyak arah. Dalam komunikasi pembelajaran media pembelajaran sangat dibutuhkan
untuk meningkatkan efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Artinya, proses
pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan
sumber/penyalur pesan lewat media tersebut.
Dunia pendidikan dewasa
memasuki era dunia media, di mana kegiatan pembelajaran menuntut dikuranginya
metode ceramah dan diganti dengan pemakaian banyak media. Lebih-lebih pada
kegiatan pembelajaran saat ini yang menekankan pada keterampilan proses dan
active learning, maka kiranya peranan media pembelajaran, menjadi semakin
penting.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Rangkaian Kesatuan Ruang Kelas: Tradisional ke Digital
Kecenderungan bagi
guru saat ini adalah peralihan dari metode dan perangkat pembelajaran yang
tradisional ke pendekatan digital agar lebih baik memenuhi kebutuhan siswa
dimana peralihan itu bervariasi dalam adaptasi dan adopsi teknologinya
sebagaimana Marc Prensky (2006) menjelaskan 4 (empat) tahapan berikut:
- Mencoba-coba
Proses tersebut
dimulai dengan mencoba-coba tekhnologi secara acak, menambahkan beberapa
perangkat tekhnologi ke ruang kelas saja atau perpustakaan
- Melakukan cara-cara lama dalam cara-cara lama
Seperti guru
menampilkan catatan ceramah dalm power point ketimbang menggunakan transparent
OHP.
·
Melakukan hal-hal
lama dalam cara-cara baru
Seperti guru
menggunakan model 3D untuk memperlihatkan struktur seuah senyawa ketimbang
menggambarkan di papan tulis. Atau siswa menggunakan pengolah kata dan clip art
ketimbang kertas buku catatan dan gambar buatan tangan untuk membuata sebuah cerita pendek.
- Melakukan hal-hal baru dalam cara-cara baru
Sepenuhnya menggunakan kekuatan tekhnologi
dan media, tetapi ia mengharuskan penyediaan para siswa kita “ konten yang
berorientasi masa depan untuk mengembangkan kemampuan mereka dalam pemrograman,
penyaringan pengetahuan, menggunakan konektivitas mereka dengan tekhnologi satu
lawan satu.
B. Guru Digital
Guru digital
merupakan guru yang mampu menggunakan alat-alat digital dalam memperluas dan
meningkatkan kemampuannya untuk memenuhi sejumlah peran dan tanggung jawabnya
sebagai seorang pendidik sehingga perangkat tersebut memungkinkan guru tersebut
merencanakan dan menyediakan pengajaran interaktif dan turut serta dalam
komunitas praktik global dengan sesame pendidik dengan cara yang lebih baik dan
up to date. Berikut komponen-komponen bagi guru digital, yaitu:
1. Pengajaran
Interaktif
Pengajaran guru digital
melibatkan presentasi yang kaya media dan interaktif. Misalnya:
- Konferensi video digital secara langsung (live) di ruang kelas: bisa menghadirkan sejarahwan, novelis, ahli konten;
- Peta konsep sesi brainstorming pada papan elektronik yang langsung dikirim ke siswa via email;
- Presentasi melalui audio-video streaming berbasis internet dari klip pendek untuk memperlihatkan hal yang spesifik maupun durasi panjang;
- Presentasi Powerpoint memadukan animasi, suara, dan hyperlink ke informasi digital.
2. Sistem
Respons Personal (PRS)
Alat ini digunakan alat digital untuk mengumpulkan dan
secara grafis menampilkan jawaban siswa terhadap pertanyaan siswa dan
memungkinkan umpan balik segera antara guru dan siswa. Alat ini sering disebut
“pengklik” yang mirip dengan pengendali jarak jauh (remote) TV. Penggunaan alat
ini dibidang pendidikan sebagai berikut:
- Menilai pemahaman siswa mengenai konsep;
- Membandingkan sikap siswa mengenai gagasan yang berbeda
- Memprediksi situasi “apa jadinya kalau …”
- Latihan dan praktek dari kemampuan dasar.
3. Perangkat
Penilaian Bergerak
Perangkat digital ini memungkinkan untuk mempermudah
dalam melakukan penilaian dan pelaporan hasil belajar secara terus menerus yang
hasilnya dapat dipindahkan menjadi file atau data di komputer. Berikut ini
beberapa contoh perangkat digital penilaian, yaitu:
- smCLASS (yang dapat diunduh melalui www.wirelessgeneration.com) memberikan kemudahan bagi guru dalam menilai kemampuan membaca dan pemahaman siswa terhadap bacaan;
- GoObserve ( yang dapat diunduh melalui goknow.org/Products/GoObserve) memungkinkan guru dalam merekam rencana pendidikan individual seorang siswa sekaligus dapat memberikan komentar kepada siswa tersebut dan hasilnya dapat ditransfer ke computer sebagai file atau data.
4. Komunitas Praktik
(CoP)
Merupakan sekelompok pendidik dari penjuru negeri dan
seluruh dunia yang memiliki tujuan yang sama dan berbagi gagasan dan sumber
daya dengan interaksi berbasis internet. Contoh CoP sebagai berikut:
- Tapped in (tappedin.org) yang memberikan kesempatan kepada guru untuk berkolaborasi dengan jaringan global guru;
- Math Forum (mathforum.org/wmt/) yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan persoalan yang berhubungan matematika secara otentik.
C. SISWA
DIGITAL
Siswa digital merupakan siswa yang melibatkan
teknologi sebagai basisnya sehingga kemampuan belajarnya tidak terbatas pada
ruang kelas namun lingkungan pendidikan yang lebih luas.
1. Perangkat
Interaktif
Perangkat nirkabel
bergerak yang digunakan siswa dalam belajar mereka, seperti misalnya:
- Asisten data personal (PDA) untuk mengambil catatan dan arsip artikel dan sebagainya;
- Kamera Digital untuk mengambil contoh-contoh gambar yang diperlukan;
- Pemantau digital untuk merekam nilai pH dari jenis tanah;
- MP3 untuk mendengarkan audio terkompresi.
2. Berinteraksi
dengan orang lain
Siswa berkomunikasi dengan perangkat digital (misalnya
laptop, PDA, Handphone) mereka untuk mengirim suara, teks, pesan beranimasi,
untuk mendengarkan music, berita dan olahraga dan untuk menonton video atau
film, dan sebagainya. Berikut contoh alat komunikasi berbasis web yang sering
digunakan siswa, yaitu:
- Blog ( jurnal pribadi yang bisa diakses secara public);
- Wiki (informasi web yang bisa disunting oleh pengguna anggota);
- Podcast (berkas multimedia yang disebar lewat internet yang diformat untuk pengunduhan langsung ke perangkat bergerak).
D. Peran yang
Berubah-ubah dari Pusat Media
Pusat media sekolah sekarang memiliki
berbagai teknologi. Kecendrungannya adalah menuju situasi lebih berteknologi
termasuk berlangganan ke sumber daya online seperti: Discovery Education,
Safari Montage, dan PBS Frontline Online. Pusat media sekarang muncul sebagai
pusat teknologi. Dengan akses ke dunia melalui internet dan teknologi lainnya,
pusat media sekolah menjadi perpustakaan tanpa dinding.
E. Pilihan Pendidikan Jarak Jauh
Para siswa di masa depan memiliki kesempatan
pendidikan jarak jauh karena belajar online menjembatani kesenjangan jarak,
kemiskinan, dan penawaran kursus yang terbatas di sekolah-sekolah kecil bagi
seluruh siswa. Tetapi Watson (2005) mengingatkan agar para pendidik
berhati-hati dalam melaksanakan pendidikan jarak jauh mereka dalam menjamin
mutu pendidikan yang sesuai dengan sekolah umum, terutama berkaitan dengan
jaminan akses kesetaraan.
F. Teknologi untuk Penyertaan
Kemajuan inovatif dalam teknologi membantu guru untuk
lebih baik dalam memenuhi kebutuhan khusus siswa dengan ketidak mampuan
belajar. Guru bisA menggunakan peranti lunak khusus dan alat digital untuk
pendidikan khusus ini .Keuntungan menggunakan perangkat pendukung khusus adalah
kita memiliki akses instans ke salinan digital dari seluruh bentuk yang
diperlukan. Teknologi baru juga meningkatkan kemampuan guru mengadaptasi ruang
kelas untuk mengakomodasi para pemelajar berkebutuhan khusus.
G. Teknologi Menghubungkan Sekolah dan Rumah
Sejalan
computer yang semakin popular dikalangan rumah tangga, guru memiliki kesempatan
berkomunikasi dengan siswa dan orangtuanya lebih luas.Dengan komunikasi antara
sekolah dan rumah yang terus meningkat adalah mungkin untuk memperpanjang
periode waktu belajar.Tekonologi memungkinkan guru mengirimkan PR dan tugas
melalui jaringan kerumah-rumah.Orangtua , siswa dan guru mampu berinteraksi
dengan tugas tersebut.
H. Status Kesenjangan Teknologi
Kesenjangan digital terus menyempit. Data yang dilaporkan oleh Swanson dalam
Education Week:Technology Counts 2006 bahwa kesenjangan semakin
menyempit. Informasi sekolah menyebutkan bahwa siswa dari rumah tanpa akses ke
computer memiliki kesempatan yang lebih besar untuk menggunakan computer di
ruang kelas, selain itu banyak pusat komunitas dan perpustakaan menawarkan
akses gratis ke computer.
I. INOVASI DI HORIZON
1.
Komputasi
bergerak
Sepertinya
setiap orang memiliki komputasi bergerak (mobile
computing). Setidaknya sebagian besar orang memiliki ponsel yang mungkin
juga meliputi kemampuan komputasi berupa pengiriman pesan. Mendengarkan music,
penyimpan alamat menjaga daftar tugas dan terhubung ke internet.
·
Pena digital
Menginat komputasi bergerak semakin kecil ukurannya.
Pena digital menjalankan tugas yang dahulunya membutuhkan peragkat digital yang
besar. Untuk harga kurang dari $100 siswa bisa memiliki sebuah komputer fly
pentop yang menggunakan pemindai optic dan kertas Fly Dot matrix khusus untuk
menyelesaikan sejumlah tugas.
·
Laptop
Dalam rangka untuk mengurangi kesenjangan tekhnologi
diseluruh dunia, para ahli dari akademik dan industry untuk sebuah program.
·
Pemutar media
Pemutar media mulai digunakan sebagai perangkat yang
digunakan untuk membuat kumpulan music-musik digital personal.
·
PC tablet
memiliki kemampuan untuk mengubah tulisan tangan
menjadi teks pengolah kata. Para siswa menggunakan pena khusus untuk menulis di
layar PC tablet. PC tablet bisa digunakan untuk membuata catatan selama
kunjungan lapangan.
·
Bantalan Presenter Nirkabel
perangkat ini untuk memudahkan guru mengontrol
presentasi digital dari mana saja dalam ruangan.
2.
Peranti
lunak inovatif
·
Bluetooth
Koneksi tak terlihat mata
bisa dibuat antara perangkat yang ber-bluetooth. Tekhnologi ini
semakin menjadi popular di ruang kelas untuk menghindari koneksi berkabel yang
seringkali bisa membuat siswa tersandung dan membuat kerusakan pada peranti
keras komputer. kelas dari computer pusat.
·
Peranti Lunak Pengelolaan
ruang Kelas , contohnya NetSupport untuk mengawasi
kegiatan dalam ruang dari computer pusat.
·
Teknologi Penulisan Bentuk, menggunakan pegenalan pola
pintar untuk kata yang umum digunakan untuk mengurangi waktu entri. Dan juga
dikembangkan untuk membantu para pengguna perangkat pegangan tangan bergerak saat
memasukkan informasi. Ketimbang menggunakn papan tombol yang sangat kecil untuk
mengetik.
·
Voice Over Internet Protocol, memungkinkan pengguna
untuk melakukan dan menerima panggilan via internet.
·
. Voice to Text , mengubah
suara lisan menjadi teks.
·
LCD, display yang ada di
computer tampil lebih besar akan hadir di ruangan kelas dan konferensi
J. Buku Elektronik
Campuran
konseptual dari buku tradisional dan computer, buku elektronik (e
book) merupak perangkat yang seukuran buku tulis biasa,memuat
memori untuk 75 hingga 80 karya seperti novel. Layar menyerupai halaman buku
biasa.
BAB III
PENUTUP
1.1 KESIMPULAN
Dalam
sistem pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai
penerima pesan, tapi siswa juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai
pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan
komunikasi dua arah bahkan komunikasi banyak arah. Dalam komunikasi
pembelajaran media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan
efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Artinya, proses pembelajaran akan
terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber/penyalur
pesan lewat media tersebut.
Dunia pendidikan dewasa memasuki era dunia media, di mana kegiatan
pembelajaran menuntut dikuranginya metode ceramah dan diganti dengan pemakaian
banyak media. Lebih-lebih pada kegiatan pembelajaran saat ini yang menekankan
pada keterampilan proses dan active learning, maka kiranya peranan media
pembelajaran, menjadi semakin penting.
DAFTAR PUSTAKA
American
association of school librarians and association for educational communication
and technology (1998). Information
literacy standart for student learning.Chicago: American Library
Association.
Baylor, A.
L. & Kim, Y. (2005). Simulating in. structional roles trhought pedagogical
agents. International journal of
Artificial Intellgece in Education,15(1)
Morrison. G.
& lowther. D. L (2005).Integrating
computer technology into the classroom(3rd ed). Upper saddle River.NJ.
Merrill/Prentice Hall.